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アジャイル​(スクラム)​開発の​実際

アジャイル​(スクラム)​開発の​実際

以前の記事「アジャイル開発:スクラムの基本を学ぼう」の続編として、スクラムを実際に運用した際の課題とその対策を共有します。現場での具体的な経験を基に、スクラムの利点と改善点を詳述しています。

初めてのアジャイル開発:スクラムの基本を学ぼう」という記事の続きです。 理屈だけでは上手くいかないこともあり、現場で実際に運用してみての課題などを共有します。

おさら​い

スクラムとは

スクラムはアジャイル開発のフレームワークの1つで、 顧客の流動的な要望、環境の急速な変化に対応し、迅速に価値を提供するために 生まれたプロジェクトの管理手法です。 スクラムを導入することで、チームの効率性と生産性を向上させることができます。

登場人物

  • プロダクトオーナー(PO)
    プロダクトの価値を最大化することに責任を持ち、ゴールの策定、アイテムの透明性の維持などを担う
  • スクラムマスター(SM)
    スクラムを確立させることに責任を持ち、メンバーのコーチング、スクラムイベントの主導などを担う
  • 開発者
    ゴールに向け、開発を推進

スクラムイベント

  • スプリント
    チームで一定の期間を定めその中で開発を進める。
  • スプリントプランニング
    スプリントの起点となり、スプリントで実行する作業の計画を立てる。
  • デイリースクラム
    スプリントプランニングで立てた計画に対して、進捗を確認し、必要に応じて作業の調整を行う。
  • スプリントレビュー
    スプリントでの作成物に対して、顧客からフィードバックを得て、適切な調整を行う
  • スプリントレトロスペクティブ
    チームのプロセスを確認し、非効率や無駄な労力を要するものを見直し、次のスプリントに取りこんでいく

実際に​運用してみて​感じた​こと

良い​点

  • 常に変化する要求に対し柔軟に対応できる点は、無駄な手戻りが減り、現場のストレスが軽減される。

  • 物が出来ていくスピードは上がる(評価がされていく)ため、思ってた動きと違うなどの大きなどんでん返しが起きにくい。

  • 手分けしてできるところからやっていく、ということができるので、リソースの融通が利きやすい。

  • 一定期間のサイクルを回していくので、遅れをリアルタイムに把握しやすい。(ふたを開けてみれば遅れていた、というようなことがない)

課題→対策例

  • 1スプリント=1週間で実施したところ、スクラムイベントで多くの時間が取られ開発に充てる時間が十分に取れない。結果的に工数が掛かってしまうケースがある。

  • スプリントの期間とスクラムイベントに費やす時間(=内容)はバランスを見て適宜変更すべき。

  • 変わる事を前提にと簡単に言うが、実際に物を作っていくと「そこは変えられたら困る」という事も結構あり、INPUT(仕様)の調整がかなり発生するケースがある。
    →仕様、設計とも、コアな部分は後から変えなくても済むように、ある程度時間を取って関係者とも合意しておく。

  • 関係者が多い場合、全員(全チーム)がアジャイルでないと話が噛み合わない。対策は特にないが、関係者には前提を話しておき、理解しておいてもらう。

  • 仕様、動作とも常に変化するため、毎回影響する範囲を全てテストすることになり、ボリュームが増大する。
    →変化することを想定し、テスト自動化などの仕組みを最初から作っておく。

まとめ

それぞれの現場に合った開発手法があるはずです。 ベースとなる物はありますが、現場に合わせてカスタマイズできるのが、本当に「できるリーダー」だと思いますので まずは現状を良しとせず、より良い方法を考えて行きましょう。


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